Startoferta



 
 
 
 
 
 
 
 











Szczegóły oferty

Chcesz założyć stronę www? Firmową, klubową, prywatną, stronę stowarzyszenia czy jeszcze inną?
Chętnie pomożemy Ci na każdym kroku.

Pomysł

Treść

Najpierw musisz jasno określić, co chcesz umieścić na swojej stronie, o czym informować, jakimi obrazami wzbogacić treść. To Twoja strona, nikt za Ciebie tego nie zrobi - ale może to i lepiej - przecież to Ty wiesz najlepiej, co tam powinno być.

Forma

Jeśli na samym początku wskażesz, jakie istniejące w internecie strony Ci się podobają, zaoszczędzimy wspólnie dużo czasu, nie będziemy projektować "na ślepo", od razu znajdziemy się w stylistyce, jaka Ci odpowiada. Nawet wskazanie 3 różnych adresów www (niezależnie od tematyki czy języka) pozwolą dość precyzyjnie określić, jak powinna wyglądać Twoja nowa strona.
Możesz nie mieć czasu na własne pomysły, chętnie podpowiemy i poradzimy.

Domena (adres) strony

Każda strona musi mieć swój adres internetowy. Najbardziej praktyczne dla polskiego internetu są domeny: pl i com.pl. oraz doment lokalne, np. lublin.pl.

Koszt domeny
to wydatek rzędu ok. 20-100 zł rocznie netto.


Rejestrację dowolnej dostępnej domeny możemy przeprowadzić dla Ciebie sami (sprawdź: czy domena jest dostępna)

Serwer (hosting)

Każda strona musi "mieszkać" w jakimś konkretnym miejscu, potrzebuje serwera na którym będą się znajdować jej pliki - taka usługa to hosting.
Na codzień korzystamy z różnych firm hostingowych, warto poznać oferty różnych firm, np. firmy cal.pl albo home-it.pl. Firma o podobnym adresie:  home.pl wydaje sie najbardziej stabilną (ale też i droższą).
Jeżeli wolisz - zamówimy dla Ciebie hosting tam, gdzie zechcesz.

Koszt hostingu
cal.pl dla Twojej strony to mniej niż 100,- zł rocznie brutto (zamiast nawet 600,- zł w innych firmach).

Projekt i wykonanie strony (serwisu)

Jeżeli zależy Ci na późniejszym częstym samodzielnym administrowaniu zawartością serwisu (dodawaniu i zmienianiu treści), zbudujemy Twoją stronę w systemie CMS Joomla, lub WordPress, które dają takie możliwości. Możemy też zbudować stronę zamkniętą, aktualizowaną sporadycznie. Zajmiemy się chętnie  administrowaniem Twojego serwisu.

Koszt wykonania całej strony (serwisu) 
zawiera się pomiędzy 500,- a 2500,- zł netto (jednorazowo).

Co powinieneś przygotować?

Oczekujemy przesłania do nas pliku w dowolnym edytorze tekstowym (np. MS Word), lub nawet w Notatniku (pliki txt) z treścią Twojego serwisu podzieloną na rozdziały, gdzie tytuł każdego z nich będzie oznaczał nową podstronę serwisu. Zdjęcia i inne ilustracje, jakie mają być użyte na stronie najlepiej przesłać oddzielnie (nie wczytywać ich do Worda). Używając zdjęć trzeba pamiętać o prawach autorskich. W żadnym wypadku nie używaj materiałów, do których nie masz praw.

Administrowanie serwisami internetowymi

Niewielkie zmiany w wykonanym przez nas serwisie internetowym wykonujemy bezpłatnie. Strony wykonane w systemie CMS Joomla lub WordPress możesz administrować samodzielnie, jeśli posiadasz choćby znikomą znajomość edytorów tekstu takich jak np. MS Word.
Kiedy przewidujesz więcej pracy związanej z prowadzeniem serwisu i potrzebujesz fachowej obsługi, możesz zlecić administrowanie Twoją stroną nam. 

Koszt administrowania serwisem 
to 100 - 150,- zł netto miesięcznie.

 

 

Pytania? 
Chętnie odpowiemy: kontakt

W dobie dynamicznie rozwijających się technik multimedialnych implementacji

projektowanie witryn WWW

, w artykule podejmowana jest próba odpowiedzi na pytanie: czy

projektowanie witryn

ma cechy działalności inżynierskiej? Zaprezentowany krótko typowy proces projektowania interfejsu użytkownika zostaje skonfrontowany z metodami stosowanymi w procesie projektowania witryn. Określone zostają podobieństwa i różnice. Efektem analizy jest ogólny schemat inżynierskiego podejście do projektowania witryn WWW.
1. WPROWADZENIE Szybki rozwój technik multimedialnych stosowanych na

stronach WWW

, połączony z rozwojem sprzętu komputerowego oraz ze, znacznie wolniejszym ale również postępującym, wzrostem szybkości połączeń internetowych, sprawił, że dane mediów wizualnych stały się powszechnie obecne w obrębie witryn WWW. Witryny coraz częściej upodobniają się do bogato ilustrowanych czasopism, 'instalacji' wizualnych. Sprzyja temu ich powszechne wykorzystanie w celach marketingowych. Stały się narzędziem 'ataku' na klienta - tylko czy aby często nie chybionym? Siec jest bowiem medium aktywnym, gdzie użytkownik sam kształtuje swój odbiór. Estetyka witryny stała sięśrodkiem budowania wrażenia profesjonalizmu witryny - osiąganego poprze zdolność do nadążania za najnowszymi rozwiązaniami, trendami, nie wyróżniania się negatywnie z pośród innych, jako 'staroświecka' tekstowa [17]. Estetyka buduje prestiż publikującego, wrażenie jakości witryny, może świadczyć o dbałości o każdy szczegół wykonania [11].
Tendencje te sprawiają, że coraz częściej twórcy wywodzą się z dziedziny sztuk plastycznych oraz projektowania sztuki użytkowej np. już w 1998 38.4% respondentów ankiety dotyczącej

projektowanie WWW

[24] określało swoje wykształcenie jako Graphic Design. Analizując obecne zasoby sieci, wydaje się, że ta tendencja ulega z każdym rokiem wzmocnieniu. Witryna staje się dziełem artystycznym, co niewątpliwie wzbogaca rzeczywistość, ale z drugiej strony, witryny, a tym bardziej portale, z punktu widzenia informatyki stanowią szczególny rodzaj (lub może rodzaje?) systemów informacyjnych. Powstaje pytanie o miejsce w procesie ich tworzenia dla 'inżynierskich' metod projektowania interfejsu
1 Witryna jest tu rozumiana jako zbiór

stron WWW

tworzących spójną całość pod względem tematycznym, struktury i miejsca; portalem natomiast będzie nazywany katalog wielu witryn.
użytkownika. Czy w procesie tworzenia witryn inżynierowie informatycy są jeszcze potrzebni, szczególnie w dziedzinie interakcji z użytkownikiem a nie tylko w obszarze implementacji interakcji i komunikacji z bazą danych?
2. PROCES PROJEKTOWANIA INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA
Analizę potencjalnych ról spełnianych przez informatyków w procesie tworzenia 'zewnętrznej' warstwy witryny (świadomie nie jest użyte tutaj pojęcia interfejsu użytkownika, wnoszące ukryte założenia) warto zacząć od krótkiego przeglądu procesu

projektowania interfejsu użytkownika

(dalej IU) 'konwencjonalnych' systemów informatycznych. Ponieważ, nie ma jednej powszechnie akceptowane metodologii tworzenia IU, poprzestaniemy na ogólnym opisie w kształcie opartym na [15] i przedstawionym w [12].
1. Faza zbierania wymagań:
- analiza zadań (cele, hierarchiczna dekompozycja na podzadania, proces realizacji) oraz
- opis kontekstu użycia, różnie rozumianego, np. za [9]: kontekst fizyczny, charakterystyka użytkowników (od konkretnych osób do klas użytkowników), kontekst organizacyjno-socjalny,
- powiązanie zadań z klasami użytkowników np. analiza stanowiska pracy (ang. job analyses), analiza przepływu pracy (ang. workflow analyses).
2. Projekt konceptualny IU (najsłabiej określona część procesu):
- określenie modelu (obrazu) systemu prezentowanego poszczególnym klasom użytkowników np. poprzez określenie metafor i pojęć zaczerpniętych od użytkowników a stanowiących podstawę konstrukcji struktury interfejsu i punkt wyjścia do projektu prezentacji,
- "upewnienie się" [15], że poszczególni użytkownicy będą w stanie zbudować odpowiedni mentalny model użytkownika tzn. wewnętrznie spójny i zgodny z budową systemu.
3. Projekt techniczny IU
- projekty ekranów i struktury nawigacji pomiędzy nimi,
- projekt implementacji (np. obiektowy) poszczególnych elementów interfejsu.
4. Ocena użyteczności systemu (zdefiniowanej poniżej):
- metody analityczne - nie wymagające działającego prototypu, skoncentrowane na efektywności i w (w znacznie mniejszej mierze) satysfakcji,
- metody empiryczne - oparte na testach użyteczności, połączonych z różnymi metodami zbierania informacji (np. obserwacyjnymi, wywiadami, kwestionariuszami itd.).
5. Prototypowianie (stopniowe uszczegóławianie, zastosowanie narzędzi szybkiej konstrukcji) i implementacja.
6. Pielęgnacja i rozwój systemu.
Użyteczności (ang. usability) różnie była definiowana w dziedzinie projektowania IU [14, 15]. W dziedzinie projektowania klasycznych2 systemów informatycznych dominującą pozycję zdobyła sobie definicja wprowadzona w normie ISO 9241-11 [9] (tłumaczenie własne):
"użyteczność: zakres w jakim system może być użyty przez określonych użytkowników
do osiągnięcia określonych celów ze skutecznością, efektywnością, i satysfakcją w
określonym kontekście użycia.", gdzie
- "skuteczność (ang. effectiveness): dokładność i kompletność z jaką użytkownik realizuje swoje cele"
- "efektywność (ang. efficiency): zasoby wydatkowane w relacji do dokładności i skuteczności z jaką użytkownik osiąga swoje cele"
- "satysfakcja (ang. satisfaction): komfort i akceptowalność użycia"
Przedstawiona powyżej sekwencja działań rzadko jest ściśle zachowana w praktyce. Najczęściej konstrukcja prototypu rozpoczyna się bardzo wcześnie (często ma on formę 'papierowego' prototypu). Również metody oceny użyteczności mogą być wykorzystywane konstruktywnie w procesie projektowania do oceny różnych koncepcji rozwiązań i wstępnych form prototypu. Warto również podkreślić, że nie ma ustalonych notacji dla poszczególnych faz oraz, że faza projektu konceptualnego jest traktowana w literaturze bardzo ogólnikowo (jeżeli w ogóle) i często jest realizowana 'nieświadomie' przez projektantów.
3. PARADYGMATY I

METODY STOSOWANE W PROJEKTOWANIU WWW


WWW pod względem stosowanych technologii implementacji stron rozwija się bardzo szybko, chociaż już wyszło z etapu niemowlęcego. Pod względem zastosowań i koncepcji wykorzystania, ciągle wydaje się być we wczesnym stadium rozwoju. Różnice w dziedzinie rozwoju metod i koncepcji w WWW w ciągu ostatnich 10 lat są ogromne, szczególnie w porównaniu z rozwojem GUI w klasycznych systemach, gdzie mamy do czynienia z dość dużą stabilnością (co nie koniecznie musi być zjawiskiem pozytywnym). Nic też dziwnego, że praktycznie nie istnieje jedna powszechnie akceptowana koncepcja procesu projektowania witryn. Można wskazywać jedynie cechy charakterystyczne sieci WWW mające istotny wpływ na projektowanie, cechy wspólne dla różnych projektantów i kierunki różnorodnych poszukiwań w dziedzinie procesu projektowania witryn.
Już na samym początku można mieć wątpliwości czy

witryny WWW

tworzą jednorodną przestrzeń z punktu widzenia systemowego. Witryny można podzielić na dwie niekoniecznie rozłączne klasy [19]: aplikacji sieciowych (ang. Web applications) i 'typowych' witryn (ang. Web sites), które będziemy dalej nazywać

serwisami WWW

. Granicę pomiędzy klasami wyznacza zaangażowanie w implementacje rozbudowanych technik interaktywnych (np. skrypty, aplety). Aplikacje sieciowe w zasadzie co raz bardziej przypominają klasyczne GUI. Negatywnym zjawiskiem jest brak uznanych podręczników stylu [15], jakie dla GUI narzucają ich producenci. Nic nie stoi na przeszkodzie aby do projektowania aplikacji
2 Określenie "klasyczne systemy informatyczne" będzie używane na oznaczenie systemów o interfejsie realizowanym nie poprzez strony WWW.
sieciowych zastosować identyczne metody jak do projektowanie klasycznych systemów. W dalszym ciągu artykułu, skupimy się na serwisach WWW (które w skrócie będą nazywane dalej po prostu witrynami), zawierającymi ewentualnie nieliczne elementy aplikacyjne.
W klasycznym systemie, punktem wyjścia projektowania IU jest określenie zadań użytkowników, do realizacji których system będzie używany jako narzędzie [15]. Dlatego też bardzo istotne jest określenie czym kieruje się użytkownik podejmujący interakcję z witryną. Autorzy interesującej empirycznej oceny porównawczej [21] kilku dużych profesjonalnych witryn (np. Disney'a) wyróżnili dwa podstawowe style interakcji użytkownika sieci z witrynami:
- swobodne 'surfowanie', bez określonego celu, będące rodzajem rozrywki,
- poszukiwanie konkretnych informacji: pomagających rozwiązać konkretne problemy / zadania stojące przed użytkownikiem.
W literaturze (np. [8,17]) często można spotkać się deprecjacją serfowania jako ubocznego zjawiska (np. wyjątkowo kąśliwe komentarza padają z ust Greenspun'a, autora świetnego podręcznika projektowanie witryn [8]). Dix [6] jednak zauważa, że niedoceniane serfowanie może być jedynie wykorzystaniem możliwości poszerzenia swojej wiedzy, którą to możliwość system hipermedialny stwarza na mocy swojego paradygmatu. Greeenspun podkreśla, że witryna musi oferować pewną 'wartość dodaną' (np. unikalną lub wyczerpującą informację, usługę) aby zatrzymać użytkownika. Nielsen, w swojej opiniotwórczej witrynie [17], często powtarza, że każda strona konkuruje z setkami innych i, że projektant ma zaledwie kilkanaście sekund aby zatrzymać użytkownika trafiającego na jego witrynę. Jeżeli użytkownik nie znajdzie tego czego szuka, idzie dalej. W sieci zawsze są inne, potencjalnie lepsze, miejsca. Ogromną konkurencję witryn pokazały również obiektywne badania plików z zakładkami: przyrostu ich objętości i rzadkiego ponownego wykorzystania [4].
To czego użytkownik szuka to informacja lub usługa oferowana przez witrynę (np. Greenspun przytacza dużą popularność witryny pomagającej zaplanować przyjęcie weselne). Celami użytkownika w większości przypadków jest znalezienie mniej lub bardziej precyzyjnie określonych informacji np. potwierdzają to dane zebrane w wyniku zastosowania metody obserwacyjnej (nagrania wideo i głośne komentowanie) pracy 10 użytkowników sieci [3]. Zadania użytkownika [np. 8, 14, 17] koncentrują się wokół poszukiwania odpowiedzi na pytania, podejmowania decyzji czy też planowania.
Ponieważ użytkownicy ciągle przenoszą się w sieci z miejsca na miejsce, zastosowania ma tzw. prawo Jacoba (Nielsena) [17], kierowane do projektantów:
"Użytkownik spędza większość swojego czasu na innych witrynach niż twoja własna."
Prawo to ma istotne implikacje. Po pierwsze, użytkownika typowej witryny, pod
względem stopnia zaawansowania w używaniu systemu, można zaklasyfikować jako nowicjusza (ang. novice) [15]. Nie wdając się tu w szczegółowy opis, użytkownik taki jest nastawiony na realizację prostych zadań, zmierza prosto do celu i, co bardzo ważne, nie buduje celowo3 mentalnego modelu użytkownika systemu, w tym przypadku witryny. Tłumaczyłoby to często obserwowany brak uczenia się struktury witryny, zaskakujące słabe
3 Oczywiście jakieś 'magiczne' bardzo ogólnikowe wyobrażenie o konstrukcji całego systemu posiada.
wykorzystanie map witryn czy też podejmowanie decyzji nawigacyjnych 'w locie', wyłącznie na podstawie tego co użytkownik widzi na danej stronie [17].
Jeżeli celem użytkownika jest poszukiwanie informacji, a bardzo dobrym sposobem przekazywania informacji jest tekst, to nic dziwnego, że zwolennicy potencjalnej prostoty tekstowych witryn toczą ciągle zażartą dyskusję z 'obrońcami postępu multimedialnego'. Witryny z przewagą tekstu wypadły nadspodziewanie dobrze w testach użyteczności przeprowadzonych przez autorów [21], opartych na czterech typach zadań:
1. pytanie o fakt - użytkownicy szukali informacji zamieszczonej na witrynie;
2. pytanie o porównanie dwóch faktów;
3. pytanie o opinie;
4. pytanie o porównanie opinii.
Realizacja zadań była oceniana zarówno pod względem skuteczności i efektywności (mierzonej ilością przejść) jak również pod względem satysfakcji, za pomocą jednego z typowych kwestionariuszy mierzących obciążenie pracą (ang. workload) i stosowanych w testach użytecznościowych (w tym przypadku był to test NASA).
W rezultacie wysoko uplasowały się witryny o jasno określonej strukturze, wyrażanej przez tekstowe, bogate informacyjnie, odnośniki. Samowyjaśnialność odnośników i ich rozróżnialność okazała się być bardzo istotnym czynnikiem - użytkownik wie dokąd przejdzie. Graficzne piktogramy rzadko są zrozumiałe bez dodatkowego wyjaśnienia a pojawiające się 'dymki' obciążają pamięć użytkownika i pogarszają rozróżnialność odnośników [17]. W mniejszym stopniu odnosi się to też do popularnych menu nawigacyjnych. Menu w klasycznym systemie działa dobrze, podobnie jak etykiety kontrolek, ponieważ ich rolą jest przypominanie wyuczonej struktury systemu, kolejnych kroków scenariusza realizacji zadań. Użytkownik dostatecznie często korzystający z systemu może się tego nauczyć. W sieci, każda wizyta użytkownika to potencjalnie pierwsza wizyta (i oby nie ostatnia). Zdecydowanie negatywnie wypadły też elementy graficzne nie związane treściowo z witryną (po prostu ozdobniki) [21]. Zmniejszały efektywność, absorbując uwagę. Ponadto, elementy multimedialne zwiększając czas ładowanie się witryny zwiększają koszt przeglądania, obniżając efektywność. Dix jednak słusznie zauważa [6], że elementy multimedialne użyte właściwie, jako inne medium komunikacji treści, mogą poprawić percepcję informacji.
Przedstawiając zalety witryn bogatych w tekst, warto zwrócić uwagę na to, że użytkownicy

nie czytają stron WWW

[17] a jedynie je przeglądają (ang. scanning) i czytają pobieżnie (ang. skimming) dłuższe akapity. Podobnie jak w GUI, przeglądaniu sprzyja pionowy, kolumnowy układ z wyraźnie wydzielonymi nagłówkami sygnalizującymi kluczowe elementy treści akapitów (lub stron) tzw. styl odwróconej piramidy [17]. Te intuicyjne obserwacje znajdują swoje poparcie w interesujących rezultatach badań przeprowadzonych przez Ivory et. al. [10]. Poddali oni statystycznej ocenie porównawczej szereg metryk wyznaczonych dla stron witryn pozytywnie ocenionych przez sędziów dorocznego konkursu 2000 Web Awards [25] na najlepszą witrynę. Konkurs odbywa się w trzech etapach. W etapie pierwszym ("recenzji"), witryny zgłoszone do konkursu są oceniane przez zespoły członków akademii. W efekcie powstaje zbiór kilkuset witryn "nominowanych" (do zbioru nominowanych są również dołączane witryny bezpośrednio przez akademię) do nagrody w kilku kategoriach tematycznych. Ocena witryn odbywa się na podstawie kilku kryteriów (ocen cząstkowych wyrażanych liczbowo) ustalonych przez akademię [25]: zawartości (ang. content), struktury i nawigacji (ang. structure & navigation), projektu wizualnego (ang. visual design), funkcjonalności (ang. functionality), interaktywności (ang. interactivity) i "wrażenia ogólnego" (ang. overall experience). Ivory et. al. [10] porównali metryki dotyczące kompozycji stron (np. ilość słów, ilość odnośników), formatowania (np. ilość wyróżnionego tekstu, bloki tekstu) i inne charakterystyki ogólne stron (np. rozmiar strony, czas ładowania) dla wybranych stron witryn z grupy 'zwycięskiej' i 'przegranej'. Analizę uzyskanych danych dla witryn 'zwycięskich' zróżnicowali pod względem wielkości strony:
- dobre witryny o małej liczbie słów: zawierały więcej zawartości, miały mniejsze rozmiary stron, mniej grafiki i wykazywały się zróżnicowaniem czcionki pomiędzy nagłówkami i tekstem akapitu;
- dobre witryny o średniej liczbie słów: wyróżniały mniejszą ilość tekstu, wykazywały się organizacją tekstu w bloki (np. listy i tabelaryczne obszary), stosowały kolor do wyróżnienia nagłówków;
- dobre witryny o dużej liczbie słów (wykazywały liczne odmienności od 'przegranych' witryn): zawierały mniejszą ilość tekstu, miały więcej nagłówków, więcej tekstowych odnośników (to ostatnie zostało sprawdzone za pomocą ręcznej inspekcji), stosowały wyróżnianie nagłówków.
Ten sam zespół badawczy porównał również ten sam zbiór witryn pod względem wpływu poszczególnych kryteriów na ocenę końcową [20]. We wszystkich kategoriach tematycznych z wyjątkiem jednej (poniżej), kryterium projektu wizualnego wykazywało się znacząco (powyżej błędu statystycznego) mniejszym wpływem na ocenę końcową niż wyrównany wpływ pozostałych kryteriów. Tylko w kategorii tematycznej nazwanej "Arts4" kryterium projektu wizualnego wykazywało wpływ porównywalny (nieznacznie większy w granicach błędu statystycznego) z pozostałymi kryteriami. We wszystkich witrynach wystąpiła silna korelacja kryterium zawartości z kryteriami: struktury i nawigacji oraz interaktywności. Ponadto w przypadku stron domowych, kluczem do sukcesu okazało się być kryterium funkcjonalności (co przywodzi na myśl wartość dodaną Greenspuna).
Dla Greenspuna [8] początkiem procesu projektowania witryny jest sformułowanie misji witryny, czyli wspominanej wcześniej wartości dodanej. Następnym istotnym posunięciem jest konstrukcja wstępnego kształtu mapy witryny określającego architekturę informacyjną witryny i wyrażającego podział informacji na podstawowe bloki (działy) oraz relacje pomiędzy nimi. Struktura witryny powinna wynikać5 ze konceptualnej struktury informacji. Notacja mapy witryny w [8] jest niezwykle prosta: owale oznaczają bloki informacji, łączniki pomiędzy nimi wyrażają głównie relację zawierania się pojęciowego (chociaż interpretacja łączników może się komplikować jeżeli użyjemy ich do wyrażenia 'poziomych' powiązań znaczeniowych). Prostota notacji jest odbiciem faktu, iż mapa u Greenspu
4 Definiowanej jako [25]: "Sites that display art, are art, are about art, or provide art. criticism."
5 A nawet katalogi, pliki i ich nazwy wg [Green00] powinny wynikać z podziałów i nazw użytych w mapie, co ma ułatwić zarządzanie i współpracę w zespole projektującym.
na wyraża strukturę informacji a nie strukturę nawigacji w witrynie. Stanowi element projektu konceptualnego witryny.
Istnieje wiele zbiorów zaleceń dotyczących projektowania struktury nawigacyjnej i wyglądu poszczególnych stron. Mają one jednak bardzo partykularny charakter, będąc rezultatem doświadczeń zgromadzonych podczas pracy konkretnych zespołów (np., wymieniając częściej cytowane, [1,26]) lub projektantów (np. [17]). Ich poważną wadą jest częsta zależność poszczególnych zaleceń od technologii (np. zalecenie dotyczące wielkości strony w pikselach, które dezaktualizuje się regularnie wraz z kolejnymi wielkościami monitorów) i brak niezależnego potwierdzenia zaleceń (szczególnie eksperymentalnego). Wydaje się jednak, że sytuacja ta wynika z krótkiego okresu rozwoju projektowania witryn. Pojawiają się też próby zmiany tego stanu rzeczy. Vanderdonckt [23] podjął próbę połączenia wielu różnych zestawów zaleceń w jeden wspólny zbiór. Zalecenia ze zbioru wynikowego poddawane były następnie walidacji poprzez kwestionariusze oceny opublikowane w sieci. Jakkolwiek można mieć wątpliwości co do samej metody walidacji (respondenci dobierają się 'sami' na zasadzie 'auto-selekcji'), to w wyniku projektu powstał interesujący zbiór zaleceń np. z którego usunięto zalecenia wzajemnie sprzeczne lub też ewidentnie przestarzałe (praca [23] stanowi również obszerny przegląd źródłowy dostępnych zbiorów zaleceń). Próbę wypracowania zbioru zaleceń na drodze eksperymentalnej stanowi, wspomniana już wcześniej, praca [10]. Zidentyfikowane kombinacje metryk i płynące z nich wnioski, poparte dodatkowo w wielu przypadkach ręczną inspekcją 'zwycięskich' witryn, stanowią de facto zalecenia projektowe.
Z pośród wielu różnych zaleceń projektowych, warto tu wspomnieć zalecenie wynikające ze wspomnianych wcześniej testów użyteczności zaprezentowanych w pracy [21]. 'Prawo białych przestrzeni' [7] (oznaczające, że jedynie około 25% płaszczyzny okna powinno być zajęte przez narzędzia interakcji) wydaje się nie mieć

zastosowania do stron WWW

. Użytkownicy wysoko ocenili witryny o 'zatłoczonych' stronach, wypełnionych gęsto elementami (głównie tekst). Należy tu jednak podkreślić, że strony te były zaprojektowane w sposób wspomagający przeglądanie i czytanie pobieżne. Autorzy [21] sugerują, że przyczyną takiej oceny może być postrzeganie witryn o 'zatłoczonych' stronach, jako miejsc
o bogatych w interesujące informacje.
Niemniej, animacja na witrynach równie silnie, podświadomie angażuje uwagę użytkownika jak na ekranach GUI. Wzrok mimowolnie kieruje się ku animacji [17]. Własność ta ochoczo wykorzystywana jest w bannerach reklamowych. Niestety, Nielsen relacjonuje przypadki 'ślepoty bannerowej': użytkownicy nie oglądają animowanych elementów strony traktując je podświadomie, jako elementy reklamowe. Autorzy [21] relacjonują przypadki zmniejszania wysokości okna przez użytkowników realizujących konkretne zadania, tak aby animacja znalazła się poza oknem (i wzrokiem).
Pojawiają się też próby przeniesienia w dziedzinę

projektowania witryn

, narzędzia wzorców projektowych [19], zdobywającego sobie co raz większą popularność w obiektowych metodologiach analizy i projektowania systemów. Wzorce zaproponowane przez Perzel i Kane, podobnie jak wzorce stosowane w obiektowych metodologiach, opisywane są według tego samego schematu i składają się z kilku części. Poszczególne części opisują między innymi problem, kontekst użycia wzorca, reguły jego użycia, proponowane rozwiązanie, kontekst wynikający z zastosowania rozwiązania oraz przykład zastosowania wzorca.
Wielokrotnie stosowane były techniki empirycznej oceny użyteczności w stosunku do witryn. Najlepszym tutaj przykładem jest wspominana wcześniej praca [21]. Stosowana tam metoda opiera się na standardowym pojęciu użyteczności (zdefiniowanym wcześniej) i na przyjęciu założenia, że zadania użytkownika związane są z poszukiwaniem określonych informacji. Podobne metody, akcentujące jedynie mocniej aspekty skuteczności i efektywności, relacjonowane są w literaturze często (np. [14, 17]). Metoda [21] stosowana jest również, przy udziale studentów, w ramach zajęć na Podyplomowym Studium Technologii Internetowych, prowadzonym na Wydziale Informatyki i Zarządzania PWr. W efekcie studenci, spełniając na przemian rolę 'projektantów' i 'użytkowników' wybranych witryn z sieci, identyfikują zazwyczaj wiele interesujących problemów użytecznościowych w badanych przez siebie witrynach, zyskując nową perspektywę na problem projektowania witryn.
Warto też jednak odnotować, że pojawiają się głosy przestrzegające przed zbyt łatwym przenoszeniem pojęcia użyteczności z klasycznych systemów na witryny. Olsson [18] zauważa, że często dla użytkowników witryn jest istotniejsza skuteczność i satysfakcja niż efektywność. Podkreśla również istnienie takich typów zadań (wspomnianych wcześniej) jak eksploracja informacji (ang. information exploration) i serfowania (ang. planless surfing).
Byrne et. al. [3], autorzy wspominanych wcześniej badań z zastosowaniem metody obserwacyjnej, zwracają uwagę, że zadania stawiane przed użytkownikami przez projektantów w testach użytecznościowych mogą mieć sztuczny charakter, nie związany z rzeczywistymi celami użytkowników. Za pośrednią formę stosowania metody obserwacyjnej można uznać również analizy statystyk personalnych zbieranych dla wybranych użytkowników z serwera w badaniach relacjonowanych w pracy [4].
Kończąc ten bardzo wybiórczy przegląd, należy również odnotować próby bardzo bezpośredniego wprowadzania metod inżynierii oprogramowania do projektowania witryn. Na przykład, Coda et. al. [5] proponują precyzyjnie zdefiniowaną metodologię tworzenia witryn wzorowaną na obiektowych metodologiach analizy i projektowania. Odwołują się również do wcześniejszych prac nad sformalizowanymi metodologiami projektowania systemów hipermedialnych: strukturalnej RMM [2] i obiektowej OOHDM [22]. Można mieć jednak poważne wątpliwości czy tak systematyczne podejście jest właściwe dla różnorodnej materii witryn.
4. ZAMIAST PODSUMOWANIA
Prace relacjonowane w poprzednim rozdziale, z konieczności bardzo wybiórczo, pokazują, że wiele z metod, stosowanych na różnych etapach w projektowaniu IU klasycznych systemów, może mieć również zastosowanie do projektowania witryn. Co więcej, ich zastosowanie przynosi pozytywne efekty w postaci pozytywnej oceny witryny przez użytkowników. Oznacza to, że odpowiedź na pytanie postawione w tytule jest przecząca. Projektowanie witryn to proces inżynierski, w tym sensie, że wymagający znajomości i stosowania określonego repertuaru metod o określonych i powtarzalnych efektach. Niewątpliwie jednak projekt wizualny stron witryny i ogólnego charakteru wizualnego całej witryny wymaga 'ręki fachowca-plastyka'. Jednak należy pamiętać, że zadaniem elementów wizualnych powinna być również komunikacja określonych informacji.
Kończąc, w ramach nietypowego podsumowania, można się pokusić o sformułowanie ogólnej ścieżki postępowania w

projektowaniu witryny

, łączącej metody wskazywane w rozdziale poprzednim. Kolejne punkty wyznaczają ogólny porządek chronologiczny.
1) Sformułowanie misji witryny (portalu).
2) Analiza zadań, określenie charakterystyki użytkowników. W większości przypadków o użytkowniku niewiele da się powiedzieć - może nim być każdy. Inaczej jednak sytuacja przedstawia się w intranecie. Znacznie więcej można powiedzieć o zadaniach, których realizację ma dana witryna wspierać.
3) Projekt architektury informacyjnej witryny. Określenie wstępnej struktury mapy witryny: architektura informacyjna witryny powinna wynikać z przyjętych zadań a mapa witryny, stanowiąca dalej szkielet jej całej konstrukcji, powinna odzwierciedlać strukturę informacji. W rezultacie struktura nawigacji witryny powinna być zrozumiała dla użytkownika (mamy tu analogię do techniki widoków użytkownika w projektowaniu IU klasycznych systemów [12, 13]).
4) Stworzenie zawartości (pierwszoplanowa role tekstu). Wszystkie informacje można przekazać przy pomocy tekstu (chociaż czasami jest wygodniej użyć innego medium). Najistotniejsze to wiedzieć co się chce powiedzieć użytkownikowi, zanim skoncentruje się uwagę na aspektach implementacji i elementach wizualnych.
5) Określenie struktura nawigacji (z wykorzystaniem zaleceń projektowych). Struktura nawigacji powinna wynikać w dużej mierze z przyjętej mapy. Dalsze czynności to w naturalny sposób: podział na strony, dobór narzędzi nawigacji (typy odnośników), specyfikacja programów włączonych do stron itd.
6) Zdefiniowanie układu ekranów (stron). Aczkolwiek z braku standardów i różnorodności witryn pojęcie spójności w sieci (poza modami) nie funkcjonuje, to zachowanie spójności w obrębie danej witryny ma niebagatelne znaczenie. Poprzez przyjęcie ograniczonej liczby układów ekranów i odpowiednią definicję styli kaskadowych, odpowiedni projekt graficzny, można osiągnąć spójność w obrębie danej witryny.
7) Tworzenie poszczególnych stron (implementacja nawigacji, dopełnienie tekstu materiałami medialnymi).
8) Wczesne prototypowanie i formatywne testy użyteczności. Punkt ten w zasadzie jest równoległy do całego powyższego procesu.

Prototypowanie w WWW

jest łatwe. Obserwacja każdego użytkownika to cenna wiedza.
9) Weryfikujące testy użyteczności.
Dopełnieniem powyższego procesu jest pielęgnacja polegająca na regularnej, przynajmniej raz na rok, przebudowie całej witryny. Brak tego jest na liście 10 najpoważniejszych błędów w zarządzaniu witryną [17]. Prawo Jacoba mówi, że użytkownicy oczekują po naszej witrynie aby nadążała za innymi, gdzie spędzają większość swojego czasu, a niestety

technologia WWW

ciągle jest w okresie dynamicznego rozwoju.
LITERATURA
[1] Apple Web Design Guide. Apple Computers Inc. 18.02.97,http://applenet.apple.com/hi/web/intro.html
[2] Balasubramanian V., Isakowitz T., Stohr E.A RMM: A Methodology for Structured Hypermedia Design. Communications of the ACM, 38(8), sierpień 1995.
[3] Byrne Michael, John Bonnie E., Joyce Elizabeth. A Day in the Life of Ten WWW Users. Przyjęte do druku w International Journal of Human-Computer Interaction, 1999.
[4] Cockburn Andy, McKenzie Bruce. What Do Web Users Do? An Empirical Analysis of Web Use. Int. J. Human-Computer Studies (2000), Academic Press., 2000.
[5] Coda Francesco, Ghezzi Carlo, Vigna Giovanni, Garzotto Franca. Towards a Software Engineering Approach to Web Site Development. 20th International Conference on Software Engineering, Kyoto, 1998.
[6] Dix Akan. Design of User Interfaces for the Web. UIDIS'99, eds. N. Paton, T. Griffiths, Edinburgh 5th - 6th Sept. 1999. IEEE Computer Society, 1999.
[7] Galitz W. O. Essential Guide to User Interface Design. Wiley Computer Pub., 1996.
[8] Greenspun Philip. Philip and Alex's Guide to Web Publishing. http://philip.greenspun.com/panda/, Wg stanu 2000.
[9] Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals. część 11 Usability Specification. International Organization for Standardization.
[10] Ivory Melody Y., Sinha Rashmi, Hearst Marti A. Empirically Validated Web Page Design Metrics. SIGCHI'01, Seattle, USA, 2001.
[11] Karvonen Kristina. The Beauty of Simplicity. CUU2000, ACM, 2000.
[12] Piasecki M., Kuźniarz L. Zarys obiektowej metodologii analizy i projektowania multimedialnego interfejsu użytkownika. W materiałach konferencyjnych Multimedialne i sieciowe systemy informacyjne - MISSI'98, red. Daniłowicz Cz., Oficyna Wydawnicza PWr., Wrocław, 1998.
[13] Kuźniarz L. Piasecki M. Towards Complex Object Oriented Analysis and Design. In Human-Computer Interaction, Bullinger H.J. and Ziegler J. editors, Lawrence Erlbaum Associates Pub., London, 1999.
[14] Lautenbach M.A.E., ter Schegget I.S., Schoute A.M., Witteman C.L.M. Evaluating the usability of web pages: a case study. Artificial Intelligence Preprint Series, CKI Utrecht University, 1999.
[15] Newman W.M., Lamming M.G. Interactive System Design. Addison-Wesley 1995.
[16] Nielsen, J. User Interface Directions for the Web. Communications of the ACM, January 1999.
[17] Nielsen J. The Alertbox: Current Issues in Web Usability. http://www.useit.com/alertbox/, maj 2002.
[18] Olsson Charlotte. The usability concept re-considered: A need for new ways of measuring real web use. W Proceedings of IRIS 23. Laboratorium for Interaction Technology, University of Trollhättan Uddevalla, 2000.
[19] Perzel Kimberly, Kane David. Usability Patterns for Applications on the World Wide Web. Proceedings of Pattern Languages of Programs'99, University of Illinois, 1999.
[20] Sinha Rashmi, Hearst Marti, Ivory Melody, Draisin Maya. Content or Graphics? An Empirical Analysis of Criteria for Award-Winning Websites 2000, 2001.
[21] Spool J., Scanlon T., Schroder W., Snyder C., DeAngelo T. Web Site Usability A Designer's Guide. Morgan Kaufman Pub., San Francisco, 1999.
[22] Schwabe D., Rossi G. From Domain Models to Hypermedia Applications: An Object-Oriented Approach. Proceedings of the International Workshop on Methodologies for Designing and Developing Hypermedia Applications, Edinburgh, wrzesień 1994.
[23] Vanderdonckt Jean. Towards a Corpus of Validated Web Design Guidelines. 4th ERCIM Workshop on "User Interfaces for All", Stockholm, 1998.
[24] Vora Pawan R. Designing for the Web: A Survey. W Interactions of ACM May+June, 1998.
[25] The International Academy of Arts and Sciences. The webby awards 2000 judging criteria. http://www.webawards.com/judging/criteria.html.
[26] Yale C/AIM Web Style Guide, Yale-New Haven Medical Centre, 01.97 http://info.med.yale.edu/caim/manual/contents.html
OpublikowaneWmateriałachKonferencji"MultimedialneiSiecioweSystemyInformacyjne,Krasków'2002",str.401-411.
projektowanie witryn WWW, interakcja człowiek komputer MaciejPIASECKI*
CzyProjektowanieWitrynToDziałalnośćArtystyczna?
*WydziałowyZakładInformatyki,PolitechnikaWrocławska,ul.WybrzeżeWyspiańskiego27,50-370Wrocław
Międzychód, Mońki, Włoszczowa, Sztum, Nowe Miasto Lubawskie, Olesno, Ryki, Maków Mazowiecki, Strzelce Krajeńskie, Nowy Dwór Gdański, Ustrzyki Dolne, Sulęcin, Kamień Pomorski, Sucha Beskidzka, Opole Lubelskie, Wysokie Mazowieckie, Lwówek Śląski, Sępólno Krajeńskie, Wieruszów, Kolbuszowa, Środa Śląska, Zwoleń, Strzyżów, Żuromin, Brzozów, Poddębice, Białobrzegi, Łosice, Pajęczno, Opatów, Przysucha, Lesko, Proszowice, Sejny, Lipsko, Kazimierza Wielka, Radziejów, cena, ceny, cenie
Warszawa, Łódź, Kraków, Wrocław, Poznań, Gdańsk, Szczecin, Bydgoszcz, Lublin, Katowice, Białystok, Gdynia, Częstochowa, Radom, Sosnowiec, Toruń, Kielce, Gliwice, Bytom, Zabrze, Bielsko-Biała, Olsztyn, Rzeszów, Ruda Śląska, Rybnik, Tychy, Dąbrowa Górnicza, Opole, Płock, Elbląg, Wałbrzych, Gorzów Wielkopolski, Włocławek, Zielona Góra, Tarnów, Chorzów, Kalisz, Koszalin, Legnica, Grudziądz, Słupsk, Jaworzno, cena, cenie, ceny
Kępno, Żnin, Limanowa, Grójec, Leżajsk, Ostrzeszów, Słupca, Włodawa, Wschowa, Wolsztyn, Kłobuck, Głubczyce, Wąbrzeźno, Gołdap, Sławno, Tuchola, Pyrzyce, Krosno Odrzańskie, Strzelin, Góra, Mogilno, Golub-Dobrzyń, Szydłowiec, Węgrów, Ropczyce, Aleksandrów Kujawski, Brzeziny, Myślibórz, Lubaczów, Pińczów, Wołów, Milicz, Janów Lubelski, Trzebnica, Czarnków, Węgorzewo, Miechów, Grodzisk Wielkopolski, Parczew, Drawsko Pomorskie, Dąbrowa Tarnowska, Kolno, Łobez
Wieluń, Działdowo, Białogard, Hajnówka, Koło, Lubliniec, Lubań, Prudnik, Wągrowiec, Bieruń, Lubartów, Zambrów, Pruszcz Gdański, Kościerzyna, Kościan, Kamienna Góra, Grajewo, Końskie, Świebodzin, Opoczno, Ostrów Mazowiecka, Polkowice, Mrągowo, Płońsk, Gryfino, Łęczna, Rawicz, Środa Wielkopolska, Gostyń, Chełmno, Tomaszów Lubelski, Goleniów, Krasnystaw, Nakło nad Notecią, Chodzież, Strzelce Opolskie, Kozienice, Gostynin, Pisz, Sokołów Podlaski, Wadowice, Wieliczka, Sokółka
Łask, Sierpc, Międzyrzecz, Szamotuły, Pułtusk, Hrubieszów, Złotów, Braniewo, Busko-Zdrój, Rawa Mazowiecka, Krapkowice, Pleszew, Gryfice, Łańcut, Myślenice, Oborniki, Jędrzejów, Brzesko, Lidzbark Warmiński, Przasnysz, Ząbkowice Śląskie, Bytów, Namysłów, Radzyń Podlaski, Trzcianka, Staszów, Złotoryja, Słubice, Świdwin, Olecko, Rypin, Łęczyca, Garwolin, Przeworsk, Choszczno, Kartuzy, Nisko, Puck, Nowy Tomyśl, Lipno, Nidzica, Siemiatycze, Człuchów
Wołomin, Cieszyn, Lębork, Chojnice, Mińsk Mazowiecki, Zgorzelec, Iława, Ostróda, Police, Myszków, Nowy Targ, Oława, Żywiec, Giżycko, Gorlice, Łowicz, Łuków, Śrem, Bartoszyce, Augustów, Kętrzyn, Kłodzko, Mława, Bochnia, Zakopane, Turek, Krotoszyn, Września, Biłgoraj, Żagań, Nowy Dwór Mazowiecki, Bielsk Podlaski, Brodnica, Kluczbork, Piaseczno, Szczytno, Wałcz, Jawor, Sandomierz, Świecie, Wyszków, Jarocin, Grodzisk Mazowiecki
Jastrzębie-Zdrój, Jelenia Góra, Nowy Sącz, Konin, Piotrków Trybunalski, Inowrocław, Lubin, Siedlce, Mysłowice, Piła, Ostrowiec Świętokrzyski, Ostrów Wielkopolski, Chełm, Siemianowice Śląskie, Głogów, Stargard Szczeciński, Pabianice, Gniezno, Suwałki, Przemyśl, Tomaszów Mazowiecki, Zamość, Stalowa Wola, Kędzierzyn-Koźle, Leszno, Żory, Łomża, Bełchatów, Mielec, Tarnowskie Góry, Świdnica, Piekary Śląskie, Tczew, Będzin, Biała Podlaska, Zgierz, Racibórz, Ełk, Świętochłowice, Pruszków, Ostrołęka, Starachowice
Zawiercie, Legionowo, Skarżysko-Kamienna, Starogard Gdański, Tarnobrzeg, Puławy, Krosno, Radomsko, Wodzisław Śląski, Kutno, Nysa, Skierniewice, Wejherowo, Dębica, Ciechanów, Świnoujście, Sieradz, Zduńska Wola, Otwock, Kołobrzeg, Bolesławiec, Jarosław, Żyrardów, Nowa Sól, Sanok, Świdnik, Żary, Oświęcim, Chrzanów, Sopot, Olkusz, Brzeg, Jasło, Malbork, Sochaczew, Dzierżoniów, Kraśnik, Mikołów, Oleśnica, Kwidzyn, Pszczyna, Szczecinek, Identyfikacja wizualna firm
stat4u